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標題: BLZ在4.3中的治疗设计思路分析 [打印本頁]

作者: 萧瑟秋风    時間: 2011-12-18 20:57
標題: BLZ在4.3中的治疗设计思路分析
BLZ在4.3中的治疗设计思路分析 附送普通DW狂乱简易治疗心得

  看到最近对于MS的抱怨声貌似挺多的(比如说QS强 治疗MS弱啊之类的)

  而且很奇怪牧师区为啥没有大神出来写一些神M在4.3中的感想

  由于自己真的感觉神M在这个版本挺强的 所以想写一个心得

  本文主要针对10人模式

  一.BLZ在4.3版本中的治疗设置和控制

  4.3版本大家都说坑治疗 其实4.3的治疗在手法上要求并没有比CTM以往版本高 甚至可能还不及以往版本(说实话龙母那种战斗真心不希望BLZ再设计出1个给我们来打了),大家在各种DS视频中看到的夸张团疗压力,团血忽上忽下,典型的比如H暮光龙,以为能刷起来这种团疗压力的真是神治疗啊,,其实不然 这些夸张的阶段基本都是靠团队出牌来顶过去的(牌指的是大技能 如果不实现大技能完美覆盖这些阶段 你再神的治疗都刷不上)。

  BLZ在4.3中对于治疗的做法就是

  把所谓的治疗手法简单粗暴化 当你了解这场战斗的基本情况之后 你会发现原来就是让你无脑去刷血就行了。

  BOSS AOE夸张的阶段团队必须交技能 你再高超的治疗手法在这种阶段无团队技能覆盖还是刷不上。

  治疗在手法上和输出职业靠拢

  输出职业尽可能完美打出输出循环 尽可能打高DPS 在关键时刻开启大技能。

  治疗职业尽可能完美刷出治疗循环 尽可能刷高HPS 在关键时刻开启大技能,而一般情况下输出职业的循环比治疗职业复杂(比如治疗需要监控的BUFF触发比较少)。

  总体来说 我个人认为这个版本坑输出的程度比坑治疗要高,淡化治疗手法的好处在于 BLZ比较容易控制一场战斗对于治疗职业所感受到的强度,在4.2中不同团队的不同治疗玩家往往会对一场战斗有不同的感受和看法,比如在10H中 HFL,有人觉得H蜘蛛上网刷血很累 但是我戒律M觉得上网1拖4都很轻松,有人会觉得HRAG单人刷双T很累 但实际上真的没什么很大感觉。

  在4.3中这种情况被大大缓解

  因为很多战斗都是要求你完美打出治疗循环 完美开启治疗大技能才可以刷上去(虽然写着是完美 但实际上真的很简单就几个技能 比奥法还轻松 因为奥法控蓝可比治疗要精确多了)。

  总之简单来说 4.3对于治疗就是

  尽可能刷高你的HPS(这更大程度上取决于你的网络和装备硬件 因为手法确实简单)。

  在治疗压力超出团队承受能力的情况下按RL的事先安排开启大技能。

  二.各治疗职业在4.3中的表现

  现在我主玩NQ和MS ND没空去玩 对于SM一般了解(团里有个SM经常有做交流),各治疗的大技能分为两类 HPS爆发类和团队减伤类。

  在10人团中 HPS爆发类比较有优势,25人团4.3我没去打了(4.2开始大号就转休闲玩10人团了)。个人觉得HPS爆发类在25人团的优势会明显要小一些(赞美诗每跳5个人 10人团中覆盖率50% 25人团中覆盖率20%)。

  简单来说 10人团赞美诗比罩子更有效,25人团可能会相反。

  NQ:

  目前BUFF了团刷能力 这个BUFF是必须的。

  如果没这个BUFF NQ以4.2的状态来打4.3 那么NQ在4.3中将会成为最弱治疗。

  原因是这个版本不要求很高的单刷能力 绝大部分治疗压力来源于团疗。

  NQ有几个大技能可以开 但是面对极大治疗压力时(比如DS的第四个台子 以及P2) 会有些乏力。

  简单来说就是 我NQ在第四个台子最后RUSH把技能全开了 团队不开启其他技能 刷起来简直想跳楼 因为HPS缺口大。

  而如果不让NQ开技能 让神M唱歌 你会发现团血简直太稳了。

  NQ技能耗蓝较高 需要很好的精神属性支持。

  SM:

  我个人觉得SM这个版本很适合刷T。

  刷团能力依旧还行 大技能灵魂连接效果一般 我个人觉得灵魂连接效果在10人团中大于光环掌握小于赞美诗。

  4.2被诟病的续航能力在DS普通模式下没看出问题。

  戒律M:

  和4.2几乎没什么区别的职业。

  但是在4.3DS中 明显的对戒律M不太友好。

  典型的如狂乱战斗 很难保持很高的破盾回蓝利用率。

  在10HRAG战斗中 可以比较轻松的做到15秒左右的触发狂喜 而在狂乱中你需要很精确的计算和手感才能做到这点。

  (就连单T的情况下T很多时候都是不怎么掉血的 要靠爪子的光环AOE来破盾 这个AOE是随着爪子血量的降低而逐渐变高的 需要很熟悉这场战斗的伤害才能做到高狂喜利用率)。

  所以在4.3 戒律回蓝不占优 而失去这一优势的戒律M在团补能力上不及神M 单刷能力在这个本中要求也不算高无法让戒律M发挥。

  不过好在戒律M有DPS能力 如果你们团队有DPS缺口的话。。。

  虽然这么说 但是如果你们只打10人DS的话 戒律M完全可以胜任所有战斗(脊椎我打的3治疗 其余情况下用戒律M2治疗均可行)。

  神M:

  很高兴神M新增了赞美诗技能。

  啥?你说这个技能CTM一直都有啊 请问在4.3之前 你未必觉得赞美诗是个技能?

  在10人团的任何战斗中 团血压力大到团队无法承受了 只需要开启赞美诗 你会发现任何压力都消失于无形。

  神M有2张牌,赞美诗和泉水,好好利用,这个版本神M很强。

  在单刷能力上 神M已经不输于传统单刷职业了 单体圣言术 823耗蓝 瞬发1W7 冷却7秒 使目标受到你治疗爆击的几率增加25%持续6秒。

  请问在单刷上还有什么技能如此BUG。

  在T血压力大的时候 让神M切静脉轮。

  在团血压力大的时候 让神M切佑脉轮 保证HPS的高爆发。

  在团血压力极大时 让神M开赞美诗救场。

  这才是MS 在任何时候都有最合适的技能给团队最大帮助 这才是最灵活的治疗。

  ND:

  这个版本暂时没碰ND 主要是最近很忙。

  如果ND在团刷治疗量上和神M差不多甚至比神M更好 那么ND也是非常好用的。

  三.普通模式DS心得,主要是狂乱的

  1-8 10人普通模式 均可以用2治疗打 当然也可以用3治疗打。

  这取决于治疗的强度(主要是适应能力和装备硬件) 其实378毕业的治疗在普通模式下已经够用了(当然相比391的治疗你需要更多的关于控蓝以及治疗手法上的钻研)。

  天赋尽可能选你喜欢的 也就是说 神M和戒律M在普通模式下都可以 神M要求的操作稍微低一些 因为狂乱这种BOSS对戒律M破盾不太友好。

  对于治疗而言

  10人普通模式下给人感觉有些困难的战斗有

  6号黑角

  给人感觉很有意思有挑战的战斗有。

  8号狂乱

  也就是说其他战斗下治疗只需要按好你的治疗循环就行了。

  拿5号暮光龙来说 除了大技能之外 我用戒律M打的时候基本上只按3个技能 盾 愈合祷言 治疗祷言。

  更可怕的是这还是一场纯木桩战 无脑到家了。

  唯一有意思的也就是最后需要很好的技能覆盖(当然如果你们的DPS够强 在普通模式下是看不到最后阶段的)。

  对于8号狂乱

  我选择了用神M进行开荒(因为操作简单一些)

  打的2治疗 开始觉得治疗压力有些大 其实打熟练了也就那么回事。说下几个需要注意的地方吧。

  1.小D跳台子的时候很容易摔死卡住 假如他们使用旅行形态更是如此 开打前请让团队多跳下台子熟练下(虽然我很难理解为啥会掉下去 我从来没掉下去过)。

  2.合理的击杀顺序并不是按攻略来的 必须按照你们团队的实际情况。

  以我们团为例 击杀顺序是 红绿黄蓝。

  绿第二个杀可以保证前2个台子结束2个治疗几乎都是满蓝 请让全团善用梦境技能。

  不过一般而言 前2台是红绿 后2台是黄蓝 顺序可以按照你们团队的实际情况来安排。

  3.3 4台子以及P2需要安排一个好的团队治疗减伤 大技能链。

  4.开SX的时机 视你们团队的情况而定 第四台或者P2。

  5.装备上

  我不建议堆精通 因为实在是收益太低(占有效的10%左右 就连NQ的精通都彻底碾压MS的。

  因为我还要打戒律 所以我就主堆爆了 堆急速应该是比较好的方式。

  但其实这些副属性实际差异不算大。

  天赋上

  身心合一和灵感可以放弃不要 在狂乱战里几乎没用。

  6.台子阶段开始的时候全队分散 避免大触手重压打到太多人。

  切静脉轮 刷中重压人的血非常好用 没事也可以对T丢几个。

  打掉大触手之后 切佑脉轮进入团刷循环。

  每打掉一个台子 跑位过程中大概会有20秒的发呆时间给你回蓝。

  7.T的选择上单T推荐FQ 因为可以用无敌和保护顶穿刺 并且FQ有团队减伤技能(DK 熊没4T13会有点麻烦)。

  但这也不是绝对的 我的团打的时候是熊T抗的 无4T13 团队大技能也相对匮乏。

  






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