水人,从60左右到71一直还算热门的carry,现在却基本上不了场,为什么? 有人说起的慢,但水人靠着前期强势的w,原来可是素以前期打架猛著称的。何况这两个版本还增强不少属性和e的cd。有人说后期不行,可是无论是带线能力,dps能力,切入能力,水人也是一流的。其实我觉得吧,主要有两个原因,【一,版本节奏。二,自己菜。】
现在的版本节奏,早早的抱团推塔才是主流,而水人,在中前期相对而言则更适应单独带线、gank以及反gank。等他刷好装备能在团战中大杀四方的时候,己方高地都没了,因此被冠以拖节奏的帽子。
另外,我一直就认为水人本身是一个很高端的英雄,那种一波兵不漏一个不痛快的就先不说了,连基本功都不过关,有什么资格说英雄拖节奏?还是赶紧换个能一级野或者a地板的后期吧。当然,【基本功】不仅仅限于补刀,像w位置的选择,切入时机的选择,各种极限操作也包括在内。
除了基本功的要求,水人的高端还体现在其【灵动】上,w和大招的高机动性,转换属性的灵活运用,虚灵e的秒杀或者迅猛的切后排,亦或是恶心死人不偿命的无限带线刷钱牵制,如果不能发挥出这些,而仅仅是出一身神装打木桩,我劝你还是赶紧换更加简单暴力的玩玩吧。
同时,水人的灵动,不仅仅体现在操作上,还很明显的体现在随着版本变迁,水人【多变的打法思路】。飞鞋刷子水人,假腿分身斧炮台水人,3人路中carry里的霸主,林肯虚灵秒杀流,瓶子单刀bkb,兵无常势,水无常形,玩好水人就要充分利用好他灵活多变的特点,并且开发更适合当前版本的玩法。
最大的问题,如何解决中期团战的乏力,无非两种办法:
1、围魏救赵,带线牵制。
2、增强团战能力,早出山帮助打团。
1、牵制型水人
【主一副三,有大点大,假腿瓶子天鹰魔棒】这是最主流的玩法,保命一流,输出十足,因此打钱带线,gank/反gank,小规模的冲突中表现优良,也是一般路人里最适用的玩法,因为路人推进要不不够坚决,有转圜余地,要不推的太勉强,容易拖延牵制。 另外说一种比较土鳖的玩法,一级转属性,主w副黄点,追求属性最高,但可操作的空间小了,适合偏单机且不怎么喜欢秀操作的人。 这种牵制型水人的问题就在于,小规模战斗或者单机刷钱很猛无误,可是打cw或者ih,需要频繁正面开团的时候,没装备时会略显乏力。 2、团战冲脸型水人—即保证力敏3比2的控制型水人 说到【e】 ,大家会想到什么?大概都是全敏水人配合虚灵刀秒人吧。 其实e的【控制】效果,也是一流的,3s眩晕,300推送,10scd,900施法距离,最后外带80的保底伤害(一般是100左右的样子。)。 所以,这种调高力量的团战冲脸型水人,前中期就是一个【强aoe+强点控+肉+blink】。 对于这种水人,一般人会有几点误区或者说疑问。 1、是不是【输出】很低?注意,虚灵刀爆发的水人之所以要全敏并不是为了达到最大的伤害系数,而是追求最大的伤害值。反过来说,想追求最强的控制效果,【并不需要全力】,【只要保证力敏比大于1.5即可】。因此虽然物理输出能力肯定差不少,但不是一点输出没有。 另外,前中期的团战,输出的主要来源是aoe,nuke,对于水人来说,w才是主要输出技能,而非主要靠平a。 而反观13对点的水人,就算你把敏捷转的很高,但一危险了,还是要转力量,因此最后未必输出高多少。何况e本身也有伤害。 2、没有高等级的转属性,是不是很【危险】?当然不是,因为要保证力敏比3:2,所以势必血不会少,反而是一开始高敏捷,准备临时转属性的水人,很容易被一套秒掉,这种打法相当于提前把部分敏捷转给力量,反而在团战中安全性更高。 3、两个短cd技能,会不会很【缺蓝】?实话说,缺,但是,一切蓝的问题那都不是问题,用装备弥补(战鼓魂戒)。 4、【补刀】是不是没法补?和第一个问题一样,并不是全力,因此虽然a地板是基本不可能了,但也不是很难,平常敏捷腿,再不行敏捷稍微调高一些,团战前切力量腿外加转属性即可,根据我自己的使用感觉,补刀并不受影响,实在费劲【魂戒w刷】的飞起。 5、推送300很碍事。。。。这我无力吐槽了,如果这个技能给sven之类的,的确容易出现推跑对面的情况,但水人可是有着w的男人啊,不仅不碍事,用好了有时相当于多出0.8s左右的控制,也可以把缩在后排的人推出来。 出装:【假腿,魂戒,魔棒,战鼓】,假腿最好的站桩装备,另外灵活切换变相省魔,剩下三件主要还是为了撑魔撑血。
血量1500+——足够肉了。 魔量533——w165,e100,如果能保证比较满的魔参战的话,肯定是够用了,除此之外,魂戒,魔棒,队友的秘法也是重要的蓝量补充。 攻击80——不高,但也不是说一点平a伤害都没有。 【前期对线】 上述的两种水人,对线期都是大同小异的,专心补刀,觉得攻击低可以用转属性加一些敏捷,因为比较近的射程,w的时候自己又必须过去,因此容易被一些长手欺负,所以最好还是优势路找强势辅助保,一旦装备等级略有优势,哪怕辅助走开自己也能比较轻松的霸线,对面敢上来就一个w收兵加耗血,对面和你对a的话你有转属性保命,而且如果等到第二个wcd,很容易就带走对面,所以对面只能退,这样你一次就能靠着w+a耗掉不少血。如果对自己能力有信心,中单水人也未尝不可,这时候就适合出瓶子控符13对点。 另外,现在双人路回归的年代,水人完全可以再打回3人路,压制力很强。 这个时期,即便是第二种水人,也是偏向于调高敏捷,方便补刀和压制,主要靠w混,等e的等级高了,也要开始打团的时候,再把力量调上来,团战不停w+e。 ps。鉴于肯定有吧友嫌计算应该调多少敏捷力量比较麻烦,所以提供一种简便的方法,将力量和敏捷值求和,然后抹去个位(比如123→12),再乘四,就是敏捷大致的目标值。(没必要算的太精确,反正不是考试题,而且太精确的话,升级后又要再调) 【w!——突出一个精准】 1、切入,要切入对方的火力薄弱点,保证安全,并找准关键脆皮切。
2、aoe,尽量多的伤害到敌人。
3、距离,把握好一千的距离,能极限距离击杀。
4、逃生,最好能跨越地形,最好能躲锤子。
5、追击,w到身后方便多a几下。
6、配合e,一般多是w到身后推回来,当然也有w回己方后排推开对面冲脸党的时候。 【中后期】无论是哪种水人,过度单机或者过度参战肯定都是不行的。 只不过,【牵制型】水人尽量避免正面团战,通过己方的带线gank让对面不好抱团,再利用小规模战斗中的强势慢慢打出优势。其中最好己方有同样机动性强的英雄,比如先知,小精灵,以灵动破解对面的正面强攻。 【后续装备】: 最主流的 【瓶子单刀bkb】,瓶子保证续航,单刀保证输出,bkb保证敢于高敏捷冲入敌阵。 【分身斧】& 【冰眼】:两大神器,出了绝对没错。 【虚灵刀】:虽然削弱了,但3连秒脆皮基本还是可以的,一种是提前复制一个队友,先手秒一个敌人然后传回来,团战形成5打4的局面,一种是配合队友的nuke进行秒杀。而且属性也还算不错。 【林肯】:比较拖节奏,续航不如瓶子实在,抵挡技能不如bkb霸道,属性不如冰眼分身强势,不太推荐。 还有蝴蝶,撒旦,龙心,大炮,金箍棒,都没啥好说的,有需要就出即可。 这种玩法,参考原来大神的玩法就对了,主要拼的就是基本功,大局观,装备快,换线灵活,参战合理,打团犀利,自然就猛。 下面说说我那种团战冲脸型水人的打法。 7级以前,基本还算对线期,主要靠w,和原来的玩法基本一样,到了9级左右,e加满,基本装成型(【假腿,魔棒,魂戒,战鼓】),这时候有机会就可以正面开团了,大致效果和ck很像。
1、【gank中】,可以先手w过去把人推回来,基本这个人就稳死了。
2、【反gank中】,利用自己的肉吸引火力,等队友支援或者让队友蹲,w保证很难杀死,也可以利用大招逃命,还有一招e推开追击者。
3、【团战中】,可以把冲上来的往回推,也可以冲击后排,把对面躲在后头的推出来,利用肉吸收伤害,利用w尽可能多的造成输出。
【后续出装】
【1、转回传统路线】:单刀,冰眼,bkb,虚灵刀这些,自身转成高敏捷状态。有装备之后e的伤害也就上来了,两种玩法并不冲突。只不过依然绕不过需要几个大件以后才有输出的问题,尤其是没有bkb的话,是不敢肆无忌惮的全敏的,需要依靠足够快的装备速度和足够优秀的切入来弥补不足。
【2、各种力量水人的装备路线】:注意,力量水人不等于肉装水人(当然如果你都黑了还有人盯着你打出出肉装未尝不可,比如挑战),更不是全力水人。而是在保证e的控制效果下,增强输出的路线。
水人为什么出属性装?一个是因为原来能复制自己,相当于分身系英雄,另一个是因为把力量转成敏捷,性价比很高。但当需要保证力敏比1.5的时候,还想增加输出,撑属性就不划算了。
比如我比较喜欢出的一种装备,【电锤】,增加不少输出,尤其是团战中输出很高,大电锤后高攻速弥补低敏的缺陷,电盾配合自己的肉度让对面极度头痛。
出完电锤我一般补一个冰眼(转回高敏状态)或者紫苑(输出高+沉默+无限蓝),然后比赛就基本搞定了,再不行蝴蝶双刀龙心等等的看着出吧。
除了电锤,还有见过臂章的,刃甲的,臂章增加很多输出,增加的力量一方面防秒杀,一方面可以让水人少转点敏捷,还可以切臂章秀,但掉血有点蛋疼的,刃甲嘛,问题在于有人打你吗?如果对面真的那么爱打你倒是可以出一个,顺便说一句,水人刃甲的动画效果就闪一下,对面不注意可能都不知道你开了。不过这两种至少我是玩不溜,喜欢的可以试试。
总之,73,74水人被连续加强,属性上的提升使得对线能力和前中期的输出能力提升不少,而ecd的减短使得这招的开发潜力大增,超强的打架能力,超强的保命能力,超强的farm能力,在当前版本应该是一个不错的c位选择。
|